El “cibermareo” es provocado por el uso de realidad virtual

Así lo afirmó el equipo de Jonathan Kelly, de la Universidad Estatal de Iowa en Estados Unidos, que investiga este problema de salud, y que ha comprobado que al usar cascos de realidad virtual las mujeres experimentan cibermareo con más frecuencia que los hombres.

Tal como argumenta Kelly, las discrepancias de género en el cibermareo pueden no parecer tan importantes cuando están relacionadas con los videojuegos y otras formas de entretenimiento, pero es claramente un problema cuando el empleo de realidad virtual se hace como una parte importante de una enseñanza en el aula o durante un entrenamiento laboral. En tales casos, es vital evitar que la gente no pueda emplear esta tecnología porque se marea.

Kelly, Michael Dorneich, Stephen Gilbert y Taylor Doty, estos tres últimos también de la Universidad Estatal de Iowa, completaron dos estudios que fueron presentados recientemente en el congreso IEEE Virtual Reality Conference 2023.

Es claro que poco a poco, la realidad virtual va abriéndose paso en campos como el de los videojuegos y el educativo. Sin embargo, el uso de realidad virtual puede tener efectos secundarios. De entre ellos, el más común es un mareo que, por su origen, se ha dado en llamar “cibermareo”.

Ahora se ha empezado a explorar por qué existe esta diferencia y las opciones para ayudar a evitar el cibermareo en las personas propensas a sufrirlo.

Al igual que el mareo por movimiento, el cibermareo puede producirse cuando hay un desajuste entre el movimiento visual y el movimiento del cuerpo. Los síntomas, como náuseas, dolores de cabeza y fatiga ocular, suelen desaparecer rápidamente tras quitarse el casco de realidad virtual. Pero en casos graves, pueden durar horas.

El primer estudio ofrece una visión general de lo que se ha investigado y lo que se ha descubierto sobre el cibermareo, incluidos los hallazgos hechos por el equipo de Kelly.

VTV/CC/CP